Będą kolejne gry komputerowe Instytutu Pamięci Narodowej. Wywiad z Magdaleną Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii IPN

Robert Szulc
Robert Szulc
Magdalena Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii IPN
Magdalena Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii IPN Fot. IPN
Nasza młodzież to nie tylko ta, która skroluje ekran smartfona w tramwaju czy pociągu. W nastolatkach głębiej kryją się te same wartości, które mamy my. One w nich drzemią. Trzeba je tylko obudzić za pomocą nowoczesnych projektów i działań – mówi w wywiadzie z i.pl Magdalena Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej.

Jak to jest, że Instytut Pamięci Narodowej wydaje… grę video?
Żyjemy w dobie nadinformacji, kultury nanosekundy, przebodźcowania informacjami - musimy sięgnąć do nowych technologii, żeby zaintrygować młodzież i skupić jej uwagę na wartościowych projektach edukacyjnych. Stąd pomysł na „Grę Szyfrów”. To dzieło, które powstało dzięki współpracy między naszym pionem merytorycznym, naszymi naukowcami i studiem gamingowym wyłonionym w drodze przetargu.

To była karkołomna praca?
Tak, gra powstała w kilka miesięcy, na nowoczesnym silniku Unreal 5. Projekt realizowaliśmy z dużym znakiem zapytania. Bo trudno wykonać taką grę, która ma z jednej strony walor edukacyjny, z drugiej strony cechy rozrywkowe. I jeszcze pozwala na zamieszczenie materiałów dydaktycznych. I daje nauczycielom historii niemal gotowy scenariusz lekcji. Jest jeszcze narzędzie do weryfikacji wiedzy pozyskanej w trakcie projekcji, quiz edukacyjny on-line. „Gra Szyfrów” została wpisana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki do projektu Gry w Edukacji. To dla nas sukces, którego w ogóle nie zakładaliśmy.

Założyliście powszechny dostęp do gry?
Chcieliśmy postawić na powszechność. Gra jest dostępna za darmo na Steamie (ogólnoświatowa platforma oferująca dostęp do gier różnych wydawców – red.), w 14 wersjach językowych, w wersji na „tradycyjny” komputer oraz na platformy VR (Virtual Reality, z użyciem okularów do gry w trzech wymiarach – red.). Dziś liczba pobrań „Gry Szyfrów” przekracza 150 tys. i wciąż rośnie. Dobre kanały dystrybucji były jednym z najważniejszych elementów procesu wydania.

Mobilny pokaz "Gry Szyfrów" gromadził setki ciekawskich
Mobilny pokaz "Gry Szyfrów" gromadził setki ciekawskich Fot. Adam Bujak (IPN)

Jak jest przyjmowana „Gra Szyfrów”?
Większość komentarzy na Steamie była taka, że gra jest... za krótka. Rozwinęliśmy ją o półtorej godziny kolejnej misji i od początku mocno skupiliśmy się na kontakcie z użytkownikami. Oficjalna premiera była na targach PAX East w Bostonie, byliśmy zaskoczeni kolejkami chętnych do zagrania. I to nie tylko wśród miejscowej Polonii. Ludzie byli zaskoczeni, że to projekt zrobiony przez sektor publiczny. Nie spotkaliśmy się w trakcie tego roku z kimś, kto by powiedział "nie, nie podoba mi się". I to myślę, patrząc na cyfry, dobry zwiastun. Patrzymy, jak rośnie nam statystyka także dzięki obecności na targach - gdybyśmy się tam nie pojawili, nie dotarlibyśmy do graczy, do gamerów, do streamerów growych.

Co z zainteresowaniem influencerów specjalizujących się w grach?
To zaskakujące, że osoby, które zajmują się streamingiem i mają największe zasięgi, publikowały materiały o "Grze Szyfrów" bez kontaktu z nami. Przyjmowałam to z wielkim emocjami, gdy jeden z influencerów, który ma ogromne zasięgi w Polsce, zrobił materiał "Czy w publicu można zrobić dobry projekt gamingowy". Z bijącym szybko sercem oglądałam ten materiał. A on, pokazując swoje przejście gry, mówił co jest super i nad czym można byłoby popracować. Uspokoiłam się i pomyślałam: "dobra robota". Jeśli tacy ludzie wypowiadają się o nas pozytywnie, to jest bardzo dobrze.

I bierzecie pod uwagę ich wskazówki, uwagi?
Wskazówki były takie, żeby gra była dłuższa. Dla mnie to komplement. Weźmiemy to pod uwagę tworząc kolejny projekt, choć też chcemy, by nasz projekt pozwalał na przeprowadzenie immersyjnej lekcji. Musimy brać pod uwagę walor edukacyjny. Marzy mi się 20-godzinny projekt, który przechodzi przez wszystkie obszary historii Polski i daje takie możliwości. Te największe budżety gamingowe to miliony złotych. Może taki będziemy mieli w przyszłości. Na razie wiedząc, jaki budżet przeznaczyliśmy na tę grę, uznaję, że każdą złotówkę potencjału wykorzystaliśmy właściwie.

Wiem, że wyjechaliście z grą w Polskę.
Zrobiliśmy specjalnym pojazdem, wyposażonym w wystawę mobilną i stanowiska do grania, tour po Polsce. Po najmniejszych miejscowościach, pokazując nasze projekty i tę grę z poziomu VR i komputera. Odwiedzały nas całe szkoły. W mojej ocenie to była najbardziej skuteczna i najbardziej satysfakcjonująca kampania rozpowszechniająca informację o projekcie. Odwiedzała nas młodzież, która nigdy wcześniej nie miała dostępu do technologii VR. W niektórych miejscowościach dzieci były pod tak wielkim wrażeniem, że ciężko było im wracać do domów. Całe wioski i miasteczka się zjeżdżały, by korzystać z naszej obecności. I później zapraszały nas do siebie. Gdy wszyscy dowiadywali się, że gra to projekt dostępny za darmo, że można z tego korzystać w szkole i w domu, to nauczyciele mówili, że chcą więcej. Że z jednej strony mają spokój, że lekcja "prowadzi się sama", a z drugiej mają gotowy materiał, by zweryfikować wiedzę.

Mobilny pokaz "Gry Szyfrów"
Mobilny pokaz "Gry Szyfrów" Fot. Adam Bujak (IPN)

Nauczycieli też trzeba przygotować? Wspomniała Pani, że Biuro Nowych Technologii powstało też, by dotrzeć do pedagogów.
Nie chodzi o to, by odchodzić od analogowej nauki, ale by ją wspomagać. Nauczyciel, który boi się wyciągnąć rękę po materiały dostępne w formie cyfrowej, nie przekona do siebie młodzieży w tych czasach. Jest pewna obawa przed wszystkim co nowe, ale z jednej strony nauczyciele chcą być autorytetami, a z drugiej nie mają narzędzi, by w kulturze nanoskendy przekonać młodego człowieka bombardowanego cały czas bodźcami, by skupił swoją uwagę na dość długiej, typowej lekcji. Dlatego naszą misją jest, żeby pomóc nauczycielom oswoić się z nowymi technologiami. Jesteśmy w trakcie nagrywania podkastów, które mają w prosty sposób przekazać wiedzę, jak korzystać z nowych technologii, by stworzyć immersyjną lekcję historii. Jest tam też instrukcja, jak korzystać z projektów VR, w Metaverse, i jak używać „Gry Szyfrów”, by w maksymalny sposób z niej skorzystać. I wykorzystujemy doświadczenia nauczycieli, którzy już to przerabiali.

Badaliście potrzeby i oczekiwania młodych generacji w zakresie edukacji historii na przykładzie waszej gry?
Tak, podczas dwudniowej prapremiery przy udziale polskiej młodzieży i nauczycieli, w Reducie Banku Polskiego. Mieliśmy okazję doprowadzić do dyskusji międzypokoleniowej. Spotkali się naukowcy, nauczyciele historii, młodzież, twórcy ze studia gamingowego, ludzie, którzy wdrażają projekty w Polsce i na świecie. Przez dwa dni uczniowie różnych szkół przyjeżdżali do nas, przeprowadziliśmy pogłębione badania, z których powstał raport Infuture Institute „Immersyjna edukacja historyczna”.

Na jakie pytania odpowiedział?
Na te, które mnie nurtowały. Musiałam jako dyrektor Biura Nowych Technologii je sobie postawić. I - nie ukrywam - przekonać wiele osób sceptycznie nastawionych do tego typu projektów w IPN. Wyniki badań dały mi silny argument, że taka praca ma sens. Musimy wziąć udział w walce o atencję młodzieży. Bo jeśli tego nie zrobimy w tym momencie za pomocą takich projektów, to młodzi nie będą wiedzieli, gdzie szukać sprawdzonych informacji na temat historii Polski. Co ciekawe, kolejne wyniki badań, które się ściśle łączą z tymi z raportu, będą publikowane w trakcie Kongresu Pamięci Narodowej na Stadionie Narodowym 13-15 kwietnia br. One udowadniają, że projekty gamingowe są na trzecim miejscu, jeśli chodzi o materiały pozwalające młodzieży uczyć się historii w tych czasach – w dobie neo kultury.

Jednym z wniosków jest inny model funkcjonowania młodzieży. Inny dla wielkich ośrodków miejskich, inny dla małych miejscowości. U tej drugiej grupy dość duży jest autorytet nauczyciela. W wielkich miastach wygrywa technologia.
Może budowanie autorytetu przez nauczycieli wiąże się z tym, że w małych miejscowościach nauczyciel jest bardziej związany z lokalną historią, przez doświadczenia, doświadczenia przodków, rodziców. W dużych miastach jest z kolei więcej bodźców związanych z różnymi obszarami, jest jednak dużo więcej możliwości. Może to skutkuje tym, że ów autorytet niknie?

Pandemia paradoksalnie okazała się tu pomocna?
Jej pozytywem było to, że nauczyciele przekonali się do materiałów cyfrowych. Wiemy, że jest im łatwiej korzystać z tego typu rzeczy. Są szkoły, które nie mają okularów VR, nie mają superpracowni komputerowej, ale na szczęście to się zmienia, jest wsparcie MEiN, który taki sprzęt funduje. Szkoły mogą zamówić i dostać sprzęt poprzez program „Laboratorium Przyszłości”.

Mobilny pokaz "Gry Szyfrów" - tak się gra w wirtualnej rzeczywistości
Mobilny pokaz "Gry Szyfrów" - tak się gra w wirtualnej rzeczywistości Fot. Adam Bujak (IPN)

Gry pozwalają do nauki zaangażować psychologiczne mechanizmy gamifikacji, satysfakcji...
Tak, z jednej strony te mechanizmy, z drugiej pewna percepcja podprogowa, która w trakcie projekcji VR-owej zostaje w nas. Mamy narzędzie do sprawdzenia. To quiz dotyczący wojny polsko-bolszewickiej. Nie ma nikogo, kto zagrał w „Grę Szyfrów” i odpowiedział na mniej niż 90 proc. pytań. To daje do myślenia. Okazuje się, że efektywność wirtualnej rzeczywistości jest w obszarze pozyskiwania wiedzy i zatrzymania jej w głowie, znacząca. Człowiek szybko i prosto - za pomocą gry – uczy się trudnych rzeczy. Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że mamy sukces polskich kryptologów i jest to scenariusz ich sukcesem pisany.

Tak, to nie suche wkuwanie dat o smutnych epizodach naszej kultury, z czym kojarzy się nauka historii.
Myśląc o nowych projektach, miałam na uwadze to, by mówiły o takich ludziach, o których warto głośno mówić. O ich sukcesach, o tym, że ich przykład może krzewić w młodych ludziach potrzebne postawy patriotyczne. Młodym ludziom brakuje autorytetów. To widać we wspomnianym raporcie "Immersyjna edukacja historyczna". Wartości się nie zmieniają, tylko pałeczkę musimy przekazać w inny sposób. To taka sama sytuacja, jaką przeżyli nasi dziadkowie. Oni też mierzyli się z różnicami kulturowymi i rozwojem innych technologii - choć pewnie jest ogromna przepaść w postrzeganiu rzeczywistości między nami a naszymi dziadkami. Ale to nie przeszkodziło im, by tę pałeczkę pokoleniową przekazać. Powinniśmy to robić w języku, który jest czytelny dla młodego pokolenia, żyjącego w czasach nadinformacji, bombardowania bodźcami. Co znamienne, młodzież nie ma świadomości pewnych złych stron technologii informacyjnych, jak choćby internetu.

Przecież są w nim zanurzeni.
Tak, ale mało jest wśród nich osób, które wiedzą jak wygląda algorytmizacja przekazu, jakie mechanizmy tworzą dzisiejsze technologie i w jaki sposób nami manipulują. Wystarczy wspomnieć o obrazach czy treściach tworzonych przez sztuczną inteligencję, które trudno jest rozróżnić osobie mało świadomej, żyjącej w natłoku treści. Moją osobistą misją jest, żeby każdy młody człowiek wiedział jak to działa i by mógł się nauczyć selektywnie dobierać treści prawdziwe i odróżnić je od fejkowych newsów. To też nasza rola – młodzi powinni dostać te informacje od nas, od osób, które wdrażają projekty wykorzystujące nową technologię.

Zaznaczyła Pani, że młodzież potrzebuje autorytetów - bohaterów. Czy oni pojawią się w kolejnych grach IPN?
Jesteśmy w trakcie tworzenia procedur przetargowych dla kilku projektów. Podchodzimy do tego rozsądnie i odpowiedzialnie. Jest pomysł, są badania, potem realizacja. I teraz już wiemy jacy bohaterowie mogą być inspiracją dla młodych ludzi.

Jacy to bohaterowie?
Zależy dla jakich grup wiekowych. Przygotowujemy projekty awatarów postaci polskich bohaterów. Oni będą mieć swoje odzwierciedlenie jako wirtualni influencerzy. Brzmi to nieco kosmicznie, ale chcemy zdobyć atencję młodzieży. Musimy ich bodźcować wartościowymi projektami. I takim bohaterem dla małych dzieci będzie Miś Wojtek z armii Andersa. Jeśli chodzi o postać męską, to Jan Kowalewski, znany już z "Gry Szyfrów", a jeżeli chodzi o kobiety, wygrywają tutaj Aleksandra Piłsudska (żołnierka podziemia niepodległościowego pocz. XX w., druga żona marszałka Józefa Piłsudskiego - red.) i Krystyna Skarbek (agentka specjalna brytyjskiego wywiadu podczas II wojny, pierwowzór agentek towarzyszących Bondowi – red.), w naszych badaniach wygrywają tym, że z jednej strony są piękne, z drugiej mądre, mają sukcesy. To pocieszające, że dziś młode dziewczyny także szukają autorytetów.
Zajmiemy się tworzeniem awatarów (awatar to postać żyjąca w cyfrowym świecie – red.) bohaterów naszej historii, co jest nie lada wyzwaniem. Już 29 kwietnia będziemy pokazywać pierwsze efekty stworzenia bliźniaków cyfrowych postaci bohaterów historii Polski lat 80., którzy dokonali wielkich rzeczy, a nie mieli może szans być poznanymi przez młodzież.

Kto to będzie?
Są to osoby znane pewnie starszym, a młodzieży już chyba mniej. Aby zachować pamięć o nich, tworzymy ich cyfrowe bliźniaki. To proces, który jest wymagający. Wiąże się z nagrywaniem mimiki twarzy, struktury ciała, ruchów. To trudne dla takich osób, ale warte zastosowania. To pozwala zachować bohaterów historii dla przyszłych pokoleń. Mamy jeszcze szansę nagrać takich materiałów sporo, choć musimy brać pod uwagę, że są to osoby, które mają obecnie po 70, 80, 90 lat.

Jak te osoby przyjmują pracę nad tym projektem?
Jestem zachwycona ich postawą. Mają misję pozostawienia po sobie czegoś i przekazania potomnym. Rozumieją to, rozumieją język, jakim posługuje się młody człowiek. Chcemy użyć technologii, która da owemu bliźniakowi możliwość nauczenia się - poprzez sztuczną inteligencję - materiałów, które zostały przez nas opublikowane i sprawdzone. Na początku może się to wydawać przerażające: jak to, będę mieć cyfrowego bliźniaka? Co się z nim stanie jak odejdę? Jak o tym pomyślimy, to wydaje się trudne - najpierw się wdraża projekt, a dopiero potem powstają regulacje prawne. Ciężko jest odróżnić potem bliźniaka cyfrowego od prawdziwej postaci, ale jesteśmy przekonani, że zadbamy o jego bezpieczeństwo.

A który z bohaterów najlepiej współpracował przy tym projekcie?
Myślę, że na uwagę zasługują panowie Krzysztof Wyszkowski i Andrzej Gwiazda. Na wielkie brawa za wielkie poświęcenie. Dla takiej, niemłodej już osoby, która jest nagrywana, "zdejmowana", jest to bardzo wymagający proces.

Rozumiem, że zostali "obklejeni" czujnikami używanymi w motion-capture?
Tak. Sam wygląd sprzętu, który jest potrzebny, by sfotografować cyfrowego bliźniaka, jest niesamowity. Ale biorąc to pod uwagę, jak rozwijać się będą inne technologie odwzorowania zapachów, czy wrażeń chodzenia po piasku plaży, to intryguje i zachwyca.

W tę drogę pójdziemy w przyszłości?
To nie tyle kwestia przyszłości, ile tego, czy my potrzebujemy takich rozwiązań. Z jednej strony byłoby cudownie zrobić wystawę "Odyseja wolności. Szlakiem Nadziei" w tego typu technologii. By wystawa, jeżdżąca po świecie była dostępna w Metaverse lub w VR. Ale także trzeba zadbać, by balans pomiędzy światem realnym a cyfrowym nie został zaburzony. To też nasza rola, by pokazać, że dobrze jest się spotkać fizycznie, a nie tylko wirtualnie. Co jeśli młodzież będzie chciała się spotykać tylko w przestrzeni cyfrowej, a nie realnej, ze swoimi dziećmi i wnukami? Jak przekazać więź pokoleniową? Myślę, że przeżycie takiej wystawy w realu daje inne doświadczenia poznawcze niż można to osiągnąć w świecie cyfrowym.

To ciężkie zadanie?
Podczas prapremiery "Gry Szyfrów" przyglądaliśmy się sytuacji, którą stworzyliśmy. Położyliśmy książki dotyczące wojny polsko-bolszewickiej i kryptologii. Choć nikogo nie zachęcaliśmy, młodzież sama sięgała po książki. Byliśmy zaskoczeni, że siedzą, zaczytując się... O to właśnie chodzi. Z jednej strony projekt gamingowy, z drugiej pogłębianie wiedzy w tradycyjny sposób. I jeśli nam się to uda w kolejnych projektach, uznam, że to ogromny sukces.

Jakie jeszcze gry po "Grze Szyfrów"?
Drugi projekt "Szybowcowa 87" jest związany z Wrocławiem. To wirtualna drukarnia Solidarności Walczącej (rok 1987 to nawiązanie do czasu aresztowania szefa „S” Walczącej Kornela Morawieckiego, ojca dzisiejszego premiera – red.). Jest także dostępna za darmo na Steamie. Widzimy, że zainteresowanie projektem we Wrocławiu jest ogromne. Będzie on także dostępny dla gości Kongresu Pamięci Narodowej.

Będą kolejne gry komputerowe Instytutu Pamięci Narodowej. Wywiad z Magdaleną Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii IPN

Ciężko się przebić z polską historią na świecie? Tu rządzą raczej hollywoodzkie wizje - np. te mówiące tym, że rozszyfrowanie Enigmy to sukces Anglików i Amerykanów. Czy nie pomogłoby stworzenie hitu w takim spektakularnym stylu?Myślę, że stworzenie filmu tego rozmiaru byłoby absolutnym hitem, z drugiej zaś strony mierzymy się z tym, z czym mierzy się sektor publiczny. Z budżetem. Warto nadmienić, że już powstaje dużo seriali czy filmów, które upowszechniają wiedzę na temat historii Polski. To filmy, które budują świadomość wartości, świadomość bohaterstwa. Są ciekawe projekty dostępne na platformach VOD np. na Netfliksie - to jest chyba kierunek, w którym powinniśmy iść i w którym być może pójdziemy w najbliższym czasie. Kino hollywoodzkie, jeśli chodzi o zasięg, jest gigantyczne, ale warto zacząć od popularnych serwisów, jakimi są Netflix czy Amazon Prime i filmów w naszych kinach. Zapewniam, że są różne projekty, które wspieramy - choćby spektakle o Misiu Wojtku, które pokazujemy na całym świecie dzieciom ze środowisk polonijnych. Edukacyjna rola IPN, upowszechnianie prawdy o historii Polski są wpisane w nasze plany.

Dużo atrakcji szykujecie dla młodzieży podczas Kongresu Pamięci Narodowej?
Warto przyjść. Sama strefa gier będzie miała ok. 500 mkw., a stanowisk gamingowych będzie ok. 20, w każdym razie grupa 100 osób w ciągu godziny może korzystać z projekcji gamingowych. Wiadomo, że będą tam najlepsze komputery, najlepszy sprzęt VR, będzie kącik dla nauczycieli, będzie można skorzystać ze wsparcia, jak zrobić lekcję immersyjną, będzie dostępny projekt „Szybowcowa 87”, a za ścianą 16 drużyn weźmie udział w naszym pierwszym historycznym maratonie programistycznym - hackathonie. Nasze Biuro Nowych Technologii powstało we wrześniu 2021 r., a już w listopadzie byliśmy na największym hackathonie w Europie. Tam daliśmy młodzieży zadanie stworzenia multiwyszukiwarki z dostępem do petabajtów danych z zasobów IPN. Zainteresowanie było ogromne. Młodzież z Polski i Europy chce tworzyć projekty historyczne. Skoro jest takie zainteresowanie historyczne, zrobiliśmy nasz własny hackathon.

"Szybowcowa '87". PRL-owskie mieszkanie przerobione na tajną drukarnię
"Szybowcowa '87". PRL-owskie mieszkanie przerobione na tajną drukarnię Fot. IPN

Maraton dla programistów z historią w roli głównej?
Jeszcze nie zdradziliśmy jakie będzie zadanie. W ramach eliminacji młodzież z całej Polski walczyła o miejsce w finale. Niemal sto drużyn z całej Polski, 5-osobowych, każda z nauczycielem na czele, walczyło za pomocą przygotowanego scenariusza projektu gamingowego, o wejście do drugiego etapu. Tę walkę było widać u nauczycieli, którzy do minuty przed końcem terminu dosyłali zgłoszenia. I mamy teraz 16 drużyn, po jednej na województwo. W ciągu 48 godzin młodzież będzie programować zadanie, którego treść dostanie podczas uroczystego otwarcia. Oni chcą być twórcami. Wiemy, że młodzież nie tylko skroluje ekran smartfona w tramwaju czy pociągu. W nastolatkach głębiej kryją się te same wartości, które mamy my. One w nich drzemią. Trzeba je tylko obudzić za pomocą nowoczesnych projektów i działań.

Jesteśmy na Google News. Dołącz do nas i śledź Portal i.pl codziennie. Obserwuj i.pl!

rs

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo
Wróć na i.pl Portal i.pl