Po co właściwie badać gry cyfrowe? Pan jest jednym z nielicznych, którzy to robią.
W Polsce jest już nas całkiem sporo, rekrutujemy się wszak z wielu różnych dyscyplin. Odpowiadając na pytanie: po co?, a więc z dwóch powodów: dlatego, że ciekawość dotycząca gier jest ciekawością tego, w jaki sposób dzisiaj, przy pomocy zabawy, przy pomocy pewnych reguł gry, konstruujemy światy. Światy, w których marzymy sobie o alternatywach wobec rzeczywistości, światy fantastyczne i światy science fiction. A zatem jest to czysta ciekawość wyobraźni miejsc, w których chcemy przebywać. No i oczywiście drugi powód - badamy gry, bo granie jest czynnością społeczną i poprzez gry mamy dostęp do bardzo dużej części naszego społeczeństwa. Według ostatnich badań ponad 50 procent społeczeństwa gra w gry i mamy w tym względzie coraz większy parytet - w gry gra 51 procent mężczyzn i 49 procent kobiet.
Naprawdę, tyle kobiet gra w gry?!
Tak, mamy praktycznie równość, jeśli chodzi o tę kwestię. Co więcej, ten rozkład się zmienia. Jeszcze dekadę temu, statystycznie więcej grali mężczyźni, bo wcześniej dysproporcja wynosiła około 57 procent do 43 procent. Teraz te wartości są zbliżone. To jest też efekt coraz większego zainteresowania tym medium wszystkich grup wiekowych. Na Akademii Górniczo-Hutniczej prowadzone są od lat fantastyczne, ciekawe badania dra Damiana Gałuszki poświęcone temu, jak światami gier coraz bardziej interesują się seniorki i seniorzy. Inaczej mówiąc, jak seniorzy grają w gry i jakie ma to znaczenie dla ich życia. Granie to zjawisko, które dotyczy coraz częściej już nie tylko, jak powszechnie myślimy, osób młodych. Ten podział wiekowy zaczyna coraz bardziej przechylać się w stronę pokoleń powyżej czterdziestego, a nawet pięćdziesiątego, sześćdziesiątego, czy siedemdziesiątego roku życia, 80 procent osób grających to osoby dorosłe.
Powiedział pan kiedyś, że gry opowiadają nam o nas samych. Tak jest rzeczywiście?
Tak, to parafraza słynnej definicji kultury Clifforda Geertza. On definiował kulturę jako teksty, w których opowiadamy sami sobie o nas samych. Tak, gry opowiadają o nas. Gry opowiadają o nas fascynujące rzeczy - i bezpośrednio, i pośrednio. I jaka to opowieść? Pośrednio przede wszystkim opowiadają o nas jako o istotach społecznych, istotach, które ze sobą rywalizują. Opowiadają o nas przez mechanizmy i ekonomię rozgrywki. Jeżeli przyjrzymy się ekonomii rozgrywki, mechanizmom, które w grach występują, to w jakimś sensie dostajemy pewien przekrój współczesnego myślenia o ekonomii politycznej i społecznej. Ekonomii zarobków, ekonomii umiejętności, ekonomii zdobywania doświadczenia. Bardzo wiele gier przyjmuje dzisiaj tę ramę zdobywania doświadczenia, punktów - to, co ponad 20 lat temu marketing odkrył jako gamifikację.
Dla tych, którzy nie wiedzą - gamifikacja to zastosowanie mechanizmów ze świata gier w obszarach, które z grami dotychczas nie były łączone, takich jak edukacja, rozwój, biznes.
Tak, więc jeśli badamy dzisiaj gry, to one stanowią krzywe zwierciadło, w którym widzimy, w jaki sposób myślimy o podmiotowości człowieka. O tym, jak człowiek się rozwija, zarządza czasem, umiejętnościami, życiem. Jest to niezwykle ciekawe badawczo - mówimy bowiem o tym, że patrząc na gry, widzimy obraz naszej współczesności dotyczący rozwoju ludzkiego, nabywania umiejętności, zdobywania kapitału. I to kapitału w szerokim tego słowa znaczeniu: symbolicznego, ekonomicznego, kulturowego. To najlepiej chyba widać w grach RPG - gdzie mamy wyraźny system levelowania, czyli zdobywania poziomów, zdobywania doświadczenia, które przekłada się na punkty itd., itd. Ich elementy przenikają dzisiaj praktycznie wszystkie gatunki gier.
A co gry mówią o nas w sposób bezpośredni?
Przede wszystkim każda gra, której się przyglądamy badawczo, czyli w perspektywie groznawstwa, mówi nam o nas coś innego. Dam przykład: gra „Horizon: Zero Dawn” - mówi nam o tym, że marzymy o odtworzeniu natury przy pomocy techniki. Inna gra, myślę o studiu 11 bit i o ich „This War of Mine”, która opowiada o oblężeniu Sarajewa, mówi nam o tym, że w wojnie najważniejsza nie jest walka, a troska o siebie nawzajem.
Na podstawie gier, w które gramy możemy powiedzieć, jakim jesteśmy społeczeństwem?
Trochę tak i trochę nie. To zależy, ponieważ rzadko kiedy możemy powiedzieć, że wszystkie gry mówią nam, jakim jesteśmy społeczeństwem. Można powiedzieć o konkretnych grach nawiązujących do jakichś konkretnych problemów, że stanowią diagnozę społeczną. Tak było, kiedy ukazała się po raz pierwszy gra „Papers Please”, która jest grą sytuującą nas w roli takiego strażnika granicznego w państwie totalitarnym. Ta gra jest krytyką systemu i pewnego sposobu myślenia o migracji.
To gry z gatunku tych społecznie zaangażowanych, prawda?
Tak. To gry społecznie zaangażowane, ale też przyjemne gry do grania. Kapitalnymi grami, również społecznie zaangażowanymi są dwie gry „Orwell”, niemieckiego studia Osmotic, które nawiązują do „Roku 1984” Erica Arthura Blaira i stanowią komentarz dotyczący współczesnego społeczeństwa, inwigilacji, społeczeństwa medialnego, w którym informacja stała się bronią wykorzystywaną przez obywateli i rządy. Z tej broni może skorzystać także państwo totalitarne. To bardzo ciekawe, jak gry zaangażowane społecznie penetrują te same rewiry, które często widzimy w klasyce, na przykład literatury dystopijnej czy utopijnej, uważanej za kluczowy komentarz społeczno-polityczny dotyczący problemów XX wieku.
Dzisiaj gry pełnią taką rolę?
Tak, dzisiaj, w XXI wieku, gry stanowią ważny komentarz społeczno-polityczny. Porównywalny do tego, jaki kiedyś pełniły takie powieści jak wspomniany już wyżej „Rok 1984”. Możemy to powiedzieć nie tylko w stosunku do gier zaangażowanych społecznie, możemy to również powiedzieć o produkcjach AAA, czyli tych najbardziej kasowych molochach stworzonych przez wielkie korporacje. Bo nie możemy im odmówić pewnego zaangażowania czy komentowania wydarzeń społecznych. I nie mówię tu tylko o żartach, które się w tych grach mogą pojawiać, jak w przypadku Wiedźmina III, w którym padają wyrażenia: „spieprzaj dziadu” czy satyryczne pytanie „Gdzie jest Prawo i Sprawiedliwość”, czyli ewidentnego puszczania oka do osób grających. Myślę tutaj raczej o tym, że w każdej współczesnej grze możemy czytać i powinniśmy czytać istotny element tkanki kulturowo-społecznej, w której funkcjonujemy. Gry nie istnieją poza kulturą, z której wyrastają i którą współtworzą. Gry mówią o nas coś jeszcze.
Tak?
Mówią o nas, że jesteśmy jednostkami twórczymi, które ciągle poszukują jakiejś wizji alternatywy do świata, w którym żyjemy. Mówią, że jesteśmy cały czas jednostkami artystycznie szukającymi nowych form ekspresji. One w jakiś sposób pokazują nam najbardziej pierwotny element kultury. Kultura wyrasta z zabawy i gier, a one mówią nam, że jesteśmy jednostkami, które ciągle szukają przekraczania granic, wychodzenia z marazmu istnienia.
O tym, jak ważne kulturowo i społecznie są gry, świadczy fakt, że na podstawie niektórych powstały filmy, prawda?
Mamy dosyć dużo produkcji, które nawiązują do gier. Tu pojawia się pytanie, czy to, że na podstawie jakiejś gry powstanie film czy serial, od razu powoduje, że mamy do czynienia z jakąś nobilitacją. Tak, pod warunkiem że serial jest dobry. Dobrym, ciekawym, świetnie zrobionym serialem, który ukazał się ostatnio, jest serial „Fallout”, który nawiązuje do produkcji Bethesada Game Studios, i który jest reżyserowany w porozumieniu z twórcami serii. To właśnie Bethesda stworzyła trzecią, czwartą i piątą (Fallout 76) grę w serii „Fallout”. Bo, jak wiemy, twórcami oryginalnej gry komputerowej „Fallout”, która pojawiła się po raz pierwszy w 1997 roku, są przede wszystkim Tim Cain i Leonard Boyarsky. Ta gra była wtedy absolutnym retrotopijnym remiksem kulturowym, który nawiązywał do kultury lat 50., 60., 70. Stanów Zjednoczonych, do zimnej wojny, wyobrażeń dotyczących wojny atomowej, atomowej apokalipsy. Z jednej strony „Fallout” uruchamiał wszystkie te lęki związane z zimną wojną i konfliktem atomowym, a z drugiej strony odwoływał się do całej klasyki kina science fiction, amerykańskiej kultury tego czasu, zachwytu energią atomową, czy lęku przed atomową zagładą.
Można by zaryzykować stwierdzenie, że gry cyfrowe są taką literaturą XXI wieku?
Tak! Gry to pewna forma medialna, która, przynajmniej w wersji cyfrowej, jest stosunkowo nowa, ale przecież gry towarzyszą nam od zarania dziejów, w ich analogowej formie, towarzyszą nam od momentu, kiedy zeszliśmy z drzewa. Nie wspomniałem jeszcze o tym, ale należy rozróżnić gry od zabawy. Gry stanowią pewną sformalizowaną, uregulowaną formę zabawy. Nie są czystą zabawą, rozumianą jako pewien impuls, popęd, pewien naturalny element naszego funkcjonowania w świecie zwierząt. Bo jak wiemy, jesteśmy zwierzętami bawiącymi się, stąd tytuł słynnej rozprawy o zabawie jako źródle kultury, czyli „Homo ludens” Johana Huizingi. Badania poznawcze, badania społeczne, badania antropologiczne pokazują nam wyraźnie, że po tym względem zabawa, która jest pierwotną i kulturotwórczą formą ekspresji, leży w naszej naturze.
Panował ogromny strach przed grami. Psychologowie, eksperci ostrzegali przed uzależnieniem od nich. To strach uzasadniony?
Na pewno. To znaczy, wiele lęków, które w sobie nosimy znajduje uzasadnienie. Tak samo jak mieliśmy wiele lęków przed sadzaniem dzieci przed telewizorem, kiedy telewizor stał się ośrodkiem życia domowego, mieliśmy wiele lęków przed podawaniem dzieciom słodyczy, które stały się powszechne na rynku, a dostęp do cukru stał się plagą XX i XXI wieku. Na pewno pewne lęki są uzasadnione i w przypadku gie jest podobnie. Gry mogą być niebezpieczne chociażby ze względu na przeładowanie sensoryczne. Jeżeli mamy grę, która w bardzo szybkim tempie bombarduje nas światłem o wielu barwach, ruchem i działaniem, to musimy sobie wyobrazić, co się dzieje z systemem poznawczym osoby niegotowej na takie bombardowanie.
Niektórzy podkreślają, że młodzi ludzie tracą kontakt z rzeczywistością, grając w gry. Wychodzą potem z domu, wchodzą do szkoły i zaczynają strzelać, bo wydaje im się że wciąż siedzą przed konsolą.
To były lęki, które okazały się nieuzasadnione. Mniej więcej od dwudziestu lat psychologowie i psycholożki prowadzą regularne badania nad relacją pomiędzy grami i przemocą. Co roku mamy takie trzy, cztery badania i żadne z nich nie potwierdza tego, że gry prowadzą do przemocy. Natomiast mamy inne, bardzo istotne informacje - zbyt częste granie prowadzi do zaburzeń naszych relacji społecznych. To pierwsza rzecz. Po drugie - granie w gry, które mogą wiązać się z przemocą ujawnia raczej problemy, które kreuje, a) środowisko rodzinne, b) środowisko szkolne. Można by powiedzieć, że gry stają się detektorem tego, że coś dzieje się nie tak i jednocześnie stanowią najbezpieczniejsze przestrzenie dla osób, które cierpią. To, co nazywamy ucieczką w grę, może wskazywać na problemy rodzinne, szkolne, rówieśnicze - tu bym widział właściwy problem idąc tropem badań szukających korelacji i relacji przyczynowo-skutkowych między graniem „niezdrowym” a sytuacją społeczną człowieka. Natomiast ta „ucieczka” może mieć często charakter wzmacniający, leczący i terapeutyczny.
Wiem, że naukowcy z Uniwersytetu w Oksfordzie przebadali pięć tysięcy chłopców i dziewcząt w wieku 10-15 lat, którym pozwolili grać godzinę w gry cyfrowe. Okazało się, że są bardziej społeczni, mniej nadpobudliwi, bardziej otwarci niż ich rówieśnicy, którzy w gry nie grali.
Tak, ale myślę, że te wyniki nie są niczym nadzwyczajnym. Z mojej perspektywy pozytywny wpływ gier na zachowania prospołeczne, na empatię, na wrażliwość, uspołecznienie jest wręcz oczywisty. Mamy na ten temat szereg badań. Badania nad zabawą, nad grami w ogóle, to badania również nad tym, w jaki sposób przy pomocy gier możemy niwelować negatywne skutki zaniedbań edukacyjnych czy wychowawczych. Podobnie jest z grami wykorzystywanymi w rehabilitacji, bo możemy używać gier do rehabilitacji poznawczej, ruchowej, a Jane McGonnigal używa ich w swojej metodzie walki z depresją. Gry mają niesamowitą wartość, bo potrafią budować z nas świetny zespół. O tym mówi się od lat - odkryliśmy, że efektem ubocznym grania jest fakt, że jesteśmy lepiej ze sobą zgrani, że zaczynamy lepiej funkcjonować w zespole, lepiej znamy swoje miejsce i role w grupie. To niewątpliwy plus czy atut gier. Badanie, które pani przywołuje, jest także ciekawe, bo pokazuje, że problem nie leży w grach per se, tylko w czasie zaangażowania. Uwielbiam tę metaforę kulinarną: jeżeli będziemy od czasu do czasu jeść pączka, to raczej nie podupadniemy na zdrowiu. Ale jeśli sprowadzimy całą naszą dietę do jedzenia pączków, to będziemy mieć poważne problemy zdrowotne. Myślę, że podobnie jest z grami. Jeżeli w naszej diecie kulturowej będziemy się odżywiać tylko i wyłącznie grami, to wpadniemy w bardzo niebezpieczny, niehigieniczny tryb życia.
Czego nas uczy i co nam daje granie w gry cyfrowe?
Ta lista jest długa. Po pierwsze - granie daje nam odskocznię. Myślę, że ta odskocznia jest niesamowicie istotna w rzeczywistości, w której coraz częściej nasza aktywność toczy się w świecie cyfrowym, w którym musimy nieustannie kontrować swój wygląd, zarządzać uwagą otoczenia (zbierać lajki). Można by powiedzieć, cytując profesora Tadeusza Sławka, że żyjemy w kulturze narcyzmu. Tworzymy profile, na których generujemy swoje odbicia. I w jakiś sposób staramy się tymi odbiciami zachęcić innych, żeby nas polubili. Przesunęła się granica pomiędzy tym, co intymne i ekstymne, czyli tym, co najbardziej prywatne i czego nie chcemy pokazywać innym, a tym, co jest na pokaz. Gry dają nam odskocznię od tej kultury, jednocześnie będąc jej zwierciadłem.
Dlaczego?
Dlatego że w grach cyfrowych wkraczamy do przestrzeni magicznego kręgu, czyli tej przestrzeni, w której zawieszamy to bycie w kulturze ciągłego sprzedawania swojego wizerunku - bawimy się swoimi awatarami w bardziej kontrolowanych warunkach i na znanych zasadach. To jeden z mocniejszych i ważniejszych elementów grania, czyniący z nich zjawisko niezwykle pozytywne. Oprócz tego, jeśli myślimy o grach cyfrowych - przede wszystkim dają nam one możliwość poznania, w wariancie wieloosobowym, osób z innych kultur, rozegrania z nimi partii, zbudowania relacji. Bardzo często poznania ich języka. Sam jestem zwolennikiem zasady, że jeżeli chcemy się nauczyć jakiegoś języka, to trzeba dołączyć do jakieś wspólnoty nim mówiącej i z nimi grać. Gry cyfrowe uczą nas również procedur. To coś, o czym nie możemy zapominać - gry uczą nas proceduralnego myślenia. A oczytanie w procedurach pozwala nam lepiej funkcjonować w rzeczywistości. Dlaczego? Dlatego, że coraz bardziej nasza rzeczywistość opiera się na mechanizmach growych, np. na interfejsach, które w grach są wszechobecne - one stają się także niesłychanie istotne w naszej przestrzeni życiowej. Praktycznie nie wychodzimy z domu bez telefonu, a nasze życie przenikają mechanizmy rodem wyjęte z gier, których jest coraz więcej. Rozpoznawanie tych mechanizmów, zasad działania i myślenia, oraz ich opanowanie powoduje, że lepiej czytamy rzeczywistość, w której funkcjonujemy. Ponieważ gry opierają się na procedurach upraszczających i symulujących realne procesy, to granie w gry porównać można do eksperymentowania z logiką przyczynowo-skutkową. Można zresztą wymieniać dalej…
Proszę wymieniać! Co jeszcze?
Gry uczą nas także samokontroli, determinacji, motywowania się do przekraczania granic i pokonywania wyzwań. Jak mówi definicja Bernarda Suitsa, granie to „dobrowolne pokonywanie niekoniecznych / zbędnych przeszkód”. Gry tego nas właśnie uczą: opanowania siebie, kontroli nad emocjami, pewnego zdystansowania się również w obliczu przegranej i dobrowolnego podejmowania wyzwań, które są zbędne, wymyślone, nie wynikają z konieczności naszego codziennego życia. To jest paradoks, ponieważ gry bazują na tym, co nazywamy immersją, czyli zanurzeniem. One nas wciągają w swoje światy, uczą nas głębokiego przeżywania i doświadczania czegoś, czego sami być może nie doświadczylibyśmy w rzeczywistości. Ten efekt zanurzenia powoduje, że jesteśmy w stanie postawić się w roli kogoś innego. A zatem, jak już mówiłem, uczymy się innej perspektywy, współodczuwania, słowem - ćwiczymy pewną wrażliwość.
Widzi pan jakieś negatywy grania?
Tak, na pewno, jeżeli myślę o graniu ekscesywnym, czyli takim graniu, które powoduje, że zaburzają się nasze relacje społeczne, jest to bez wątpienia element negatywny. Myśląc o negatywnych stronach grania, na pierwszy plan wysuwa się pojęcie „dark play” - mrocznej gry. To pojęcie, które opisywał między innym Richard Schechner w „Performatyce”, gdzie mówi o tym, że jest rodzaj gier, które bazują na rozgrywaniu innych wbrew ich woli, na wykorzystaniu, czy wyzyskaniu jednostki, która niekoniecznie zdaje sobie sprawę z tego, że jest w grze. Do takich gier zaliczają się wszystkie gry bazujące na sadomasochizmie. To są wszystkie te gry, w których celem gry jest uwiedzenie, zranienie, zniszczenie kogoś. Temu aspektowi poświęcona jest cała praca zbiorowa pod redakcją Jonasa Linderotha oraz Torill Elviry Mortensen, która dotyka różnych aspektów „dark play”, bo „dark play” pojawia się nie tylko w grach cyfrowych, ale w różnych przestrzeniach społecznych. Może ona w swoich skrajnych odmianach przebierać formy bullyingu czy cyberbullyingu. To byłby w mojej ocenie najbardziej negatywny aspekt grania - moment, w którym pewne negatywne zachowania społeczne przenikają do gier i są praktykowane w ich światach. Trzeba natomiast zaznaczyć, że zjawisko mrocznej czy ciemnej gry nie jest jednoznacznie negatywne i może być wykorzystywane w charakterze pozytywnego sprzeciwu, subwersji, naginania i przekraczania zassanych norm i granic.
Ale warto grać?
Oczywiście! Jak już mówiłem, gry bardzo mocno wpływają na nasze proceduralne oczytanie. Są istotną częścią naszej kultury, zbliżają nas do innych ludzi, myślę tu i o grach cyfrowych i o grach planszowych, jeszcze bardziej związanych ze społecznym aspektem grania. I przede wszystkim warto grać, bo gry towarzyszą nam od zarania dziejów i są absolutnie podstawą czynnością kulturotwórczą i edukacyjną człowieka. Jeśli szkoła jest awersem edukacji, to zabawa i gry są jej rewersem. Bawiąc się więc i grając, uczymy się, doświadczamy, poznajemy - wchodzimy na wyższe poziomy, doskonalimy siebie.
Polska walczy z powodzią. Premier zapowiada pomoc
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Dołącz do nas na X!
Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?