Był 1984 rok, gdy początkujący projektant gier Will Wright zakończył prace nad swoim pierwszym tytułem - "Raid on Bungeling Bay" na komputer Commodore 64. Przedstawione w grze światy stały się dla niego inspiracją do stworzenia gry z legendarnym już określeniem "Sim" w tytule - "SimCity". Wydana w 1989 roku była jednocześnie pierwszym tytułem od założonego dwa lata wcześniej studia Maxis. Jak zdradził sam twórca, znacznie więcej zabawy przynosiło mu tworzenie map i światów niż ich niszczenie w jego wcześniejszym dziele. Podczas tworzenia "SimCity", projektant specjalnie podszkolił się z urbanistyki, dodał ekosystem, korki oraz mieszkańców i wielokrotnie testował zakodowane w symulatorze dodatki.
Samo "SimCity" z 1989 roku było powiewem świeżości na ówczesnym rynku gier komputerowych oraz zapoczątkowało pracę Wrighta nad licznymi grami typu software toys, w których nie można wygrać w klasycznym tego słowa znaczeniu. Oznaczało to również, że na graczy nie czekało żadne spektakularne zakończenie z największym złoczyńcą do pokonania, przez co reszta deweloperów wróżyła projektantowi porażkę. Jednak ich przewidywania się nie sprawdziły. Wręcz przeciwnie, popularność gry stopniowo rosła, a trzy lata później odnotowano sprzedaż miliona kopii. Grę docenili również krytycy, którzy zachwyceni przyznali twórcom liczne nagrody.
Trudne początki z happy endem
Lata 90. przyniosły Simowej franczyzie intensywny rozwój, gdy po ogromnym sukcesie "SimCity" Wright zdał sobie sprawę z kuszącej niszy na rynku gier komputerowych, w postaci hobbystycznych symulatorów. Przez pierwszą połowę lat 90. studio Maxis wydawało więc produkcje w rodzaju "SimAnt" czy "SimEarth", jak również kolejne części "SimCity". Jednak żadna z nich nie osiągnęła tak spektakularnych wyników, jak oryginał. Maxis zaczęło podupadać i dopiero w 1997 roku, gdy wykupiło je Electronic Arts, zyskało szansę na nowe życie. Lata 90. to również dramatyczny moment dla rodziny Wrighta, która straciła cały swój dobytek w pożarze. Podczas odkupywania zniszczonych rzeczy zauważył, że część z nich spełnia potrzeby rodziny albo po prostu ich uszczęśliwia.

Te wydarzenia doprowadziły w 2000 roku do powstania jednej z najpopularniejszych gier wszech czasów, kultowego The Sims. Do gry, która na początku miała być jedynie symulatorem budowania i urządzania domów, zamiast krytyków, którzy mieliby przychodzić do budynku i go oceniać, włączono żyjące w niej postaci - Simów.
Simowe rodziny wprowadzały się na parcele z 20 tysiącami simoleonów w wirtualnej kieszeni, po czym kontrolujący je gracze oddawali się szałowi kreatywności i kreacji, budując, remontując i urządzając dla nich domy. Gdy zaś czas na tworzenie uznawali za skończony, mogli bawić się w symulowanie prawdziwego życia, traktując Simów jako swoje króliki doświadczalne. W ten sposób Wright rozwinął swój oryginalny pomysł hobbystycznych symulatorów - po stworzeniu postaci i wybudowaniu, bądź jedynie urządzeniu domu, gracze mogli robić ze swoimi Simami co im się żywnie podobało. Ich postaci miały potrzeby zbliżone do ludzkich, aczkolwiek ograniczone do ośmiu - Głodu, Energii, Towarzystwa i innych - które były zaspokajane przez konkretne przedmioty (im droższe, tym lepiej) i interakcje. Simowie chodzili również do pracy, mogli zawierać różnego rodzaju związki, mieć dzieci, a nawet... umrzeć.
Kontynuacja sukcesu
Koncepcja mikrozarządzania życiem stworzonych bohaterów podbiła serca krytyków i fanów doprowadzając do ogromnego sukcesu gry. Kolejnym zadaniem EA Maxis było więc wyjście naprzeciw oczekiwaniom konsumentów, którzy domagali się większej ilości treści. Tak też studio zaczęło wydawać rozszerzenia gry, które były utrzymane w wybranej tematyce. W ciągu trzech lat na rynku pojawiło się siedem dodatków: "Światowe życie", "Balanga", "Randka", "Wakacje", "Zwierzaki", "Gwiazda" i ostatnie "Abrakadabra". Wszystkie zawierały nowe meble, akcesoria do urządzania wnętrz, a nawet nowe mechanizmy rozgrywki. "The Sims" szybko prześcignęło sukces "SimCity" z 1989 roku i poskutkowało milionowymi przychodami jeszcze niedawno nierentownego studia.
Na nowe edycje gry fani nie musieli za długo czekać. W 2004 roku światło dziennie ujrzało "The Sims 2", w 2009 "The Sims 3" oraz "The Sims 4" pięć lat później. Podobnie jak w przypadku pierwszej gry, EA Maxis wydawało coraz to bardziej pomysłowe rozszerzenia każdej z gry. Wśród nich znalazły się akcesoria (w tym zestawy mebli, ubrań czy fryzur), pakiety rozgrywki (akcesoria wraz z nowymi funkcjami rozgrywki) oraz największe, czyli dodatki, które zapewniały rozbudowę świata oraz całkowicie nowe mechanizmy gry. W ciągu 20 lat wydano 77 dodatków, ale twórcy zapewniają, że nie zwalniają tempa i pracują nad nowymi koncepcjami. Co ważne, część z nich jest konsultowania również z fanami, którzy mogą wybrać interesujące ich motywy, a nawet tytuł dla nowego pakietu, biorąc udział w specjalnych głosowaniach społeczności.
Eskapizm kluczem do sukcesu
Za ogromnym sukcesem serii "The Sims" stoi przede wszystkim aspekt psychologiczny milionów konsumentów, którzy sięgnęli po grę. Dla niektórych to po prostu zabawa w Boga i decydowaniu o życiu postaci często stworzonych na wzór znajomych, celebrytów czy wręcz wrogów. Kreowane scenariusze mogą niektórych przerażać niczym film "Truman Show" z Jimem Carreyem. Dla innych to jednak ucieczka od rzeczywistości, a pierwsza część "The Sims" pełniła rolę podobną do dzisiejszych mediów społecznościowych.

Aktualnie "The Sims" pełni rolę chwilowej odskoczni do świata, w którym gracze mogą uwolnić swoją kreatywność, tworząc światy i Simów dokładnie według swoich wyobrażeń. Ciekawie wytłumaczył to psychoanalityk Steve McKeown w rozmowie z portalem UNILAD. Według niego gra pozwala uciec od społecznych ciemiączek, w tym presji czy chronicznego stresu, do wirtualnego uniwersum, w którym gracze mogą stworzyć idealną rzeczywistość, w której mają całkowitą kontrolę nad życiem awatarów. Mimo podejmowania czasem kontrowersyjnych decyzji np. o uśmierceniu Sima, raczej nie ma to negatywnego przełożenia na życie czy psychikę gracza. Wręcz przeciwnie, pozwala to rozwinąć kreatywność i wyobraźnię.
- Należy pamiętać, że okresowe zanurzanie się w wyobraźni jest właściwie bardzo pozytywną formą eskapizmu i jest uważane za ważne dla funkcjonowania naszego mózgu, ponieważ może poszerzać naszą kreatywność. Pozwala to graczowi na wyrażenie części swojej osobowości, która być może bez gry nigdy się nie ujawniła - podkreślił McKeown.
"The Sims" pełni więc rolę eskapizmu podobnego do snów, które pozwalają na oderwanie się od często przytłaczającej rzeczywistości. Niewykluczone, że wkrótce "The Sims" pomoże fanom zaspokajać ich potrzeby interakcji społecznych za pomocą trybu rozgrywki wieloosobowej. Jak niedawno oświadczył dyrektor generalny Electronic Arts, Andrew Wilson, firma coraz bardziej przygląda się pomysłowi wprowadzenia trybu multiplayer.
Nie wiadomo jeszcze kiedy wyjdzie nowa edycja "The Sims" i co ze sobą przyniesie. Wiemy natomiast, że miliony wielbicieli czekają z niecierpliwością na kontynuację ich ukochanej serii, która na pewno zaskoczy wielu z nich innowacyjnymi rozwiązaniami i pozwoli na jeszcze ciekawsze rozgrywki.
